Game & Sport/게임 Updated: 2023. 7. 21. 00:22 hwaya.

리그 오브 레전드 : 13.14 패치노트 / 2023년 7월 19일

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[#1] 13.14 패치노트 (수정)

13.14 패치노트를 살펴보실 시간입니다!

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소울파이터! 13.14 패치노트

 

미드시즌 랭크 초기화

랭크 보상


2023 시즌 스플릿 1 보상은 13.14 패치 기간 중에 지급이 시작되며 모든 보상은 13.15 패치가 끝나기 전까지 지급됩니다.

랭크 종료 및 시작 날짜


사상 첫 미드시즌 랭크 초기화가 시작됩니다! 이는 모두에게 있어 새로운 과정이기 때문에 플레이어 여러분에게 정확한 일정 및 시간을 알려드리고자 합니다. 저처럼 랭크 등반을 미루고 계셨다면, 다음 날짜가 마감일이 된다는 점을 참고해 주세요.
  • 현지 시간 기준 2023년 7월 18일 오전 3시경: 랭크 게임이 다시 열리지만 스플릿 1 또는 스플릿 2 보상에 집계되지 않습니다. 이 시간대에 진행되는 게임은 스플릿 1 랭크 기준으로 진행됩니다. 이때는 스플릿 2를 대비해 잠시 휴식을 취하시거나 미리 게임을 하며 몸을 푸셔도 괜찮습니다.
  • 2023년 7월 19일~21일 (지역별 상이): 랭크가 초기화되며 스플릿 2가 시작됩니다! 한국 서버는 한국 시간 기준 2023년 7월 19일 12시(정오)에 시작됩니다.

스플릿 2 랭크 변경사항


아직 듣지 못하신 분을 위해 다시 말씀드리자면, 스플릿 2와 더불어 랭크 등반 과정에 여러 가지 대규모 변경사항이 적용됩니다.
  • 티어간 승급전이 삭제됩니다.
  • 배치 게임 요구치가 10번에서 5번으로 줄어들었습니다.
  • 또한 플래티넘과 다이아몬드 사이에 신규 랭크인 에메랄드 티어가 추가됩니다.

변경 내용을 자세하게 알고 싶으신가요? 여기에서 랭크 게임 문서를 확인해 보세요!


마스터 이상 2인 랭크 게임 대기열 제한 사항


개인/2인 랭크에서 마스터 이상 MMR과의 2인 랭크 제한이 13.15 패치까지 비활성화됩니다. 실제 랭크에 기반한 2인 랭크 제한은 계속 유지되니 마스터 이상의 랭크를 달성한 플레이어분들은 2인 랭크를 진행할 수 없다는 점을 참고해 주세요.

소울 파이터

신규 게임 모드: 아레나



드디어 만나보실 수 있습니다! 신규 2대2대2대2 게임 모드가 이번 패치 기간에 출시되며 플레이어 여러분이 시도해 보시는 걸 매우 기대하고 있습니다! 신규 아레나 게임 모드에서는 2명의 플레이어로 구성된 4개 팀이 각각 한 번씩 돌아가며 전투 라운드에서 서로 결투를 펼칩니다. 전투 라운드가 끝날 때마다 고유한 증강으로 위력을 올릴 수 있으며 마지막 한 팀이 남을 때까지 반복됩니다. 전투는 크기와 지형의 밀도 그리고 테마가 다른 4개의 전장에서 펼쳐집니다. 소울 파이터 세계관의 챔피언들이 게임 내에서 가끔 카메오로 등장해 도움을 줄 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다.

순위표에서 글래디에이터 1위를 달성할 실력이 있다고 생각하시나요? 그렇다면 아레나에서 그 근성을 시험해 보세요!

아레나 전반에 관한 소개 문서를 아직 읽지 않으셨다면, 여기에서 확인하실 수 있습니다!

영혼의 토너먼트



영혼의 토너먼트는 클라이언트 내에서 플레이할 수 있는 스타일과 등급 중심의 연계기 대전 게임입니다. 사미라가 된 플레이어는 리그 오브 레전드를 플레이해 명성을 얻고 이를 통해 새로운 적을 상대하며 신규 스킬을 잠금 해제해 사미라의 토너먼트 진척도를 올릴 수 있습니다. 상대방 10명을 모두 쓰러뜨려 챔피언이 되는 것이 영혼의 토너먼트에서 달성해야 할 목표입니다. 승리할 때마다 보상을 획득할 수 있으며 스토리와 숙련자 난이도 단계를 잠금 해제해 새로운 도전을 할 수 있습니다.

더 알아보고 싶으신가요? 여기에서 진척도와 보상 등의 상세 내용을 다룬 고객지원 문서를 확인해 보세요! (참고: 고객지원 문서는 7월 21일 오전 11시 30분에 게시됩니다.)

챔피언

나피리

세계에 우리 포효를 퍼뜨리고, 죽음이 왔음을 알려라. 이번 패치 기간에 나피리와 함께 사냥해 보세요.

아트록스

Q - 다르킨의 검 피해량 및 미니언 대상 피해 계수가 증가합니다.

아트록스는 작년 말 이후로 좋은 모습을 보여주지 못하고 있습니다. 대부분의 플레이어들이 낮은 승률을 기록하고 있을 뿐만 아니라 프로 게임에서도 자주 등장하지 못하고 있으며 아트록스의 자체 체력 회복량을 낮춘 이후부터 이런 모습을 보이고 있습니다. 단순하게 더 높은 유지력을 제공하는 대신 아트록스 플레이어 여러분의 마음에 들 만한 다른 방식으로 아트록스에게 위력을 부여하고 싶기에, 아트록스의 공격력 계수와 미니언 처치 능력을 상향해 공격력 기반 빌드와 게임 후반을 이끌 수 있는 능력에 힘을 더했습니다.

Q - 다르킨의 검

  • 첫 사용 시 피해량: 10/30/50/70/90 (+공격력의 60/65/70/75/80%) ⇒ 10/25/40/55/70 (+공격력의 60/70/80/90/100%) (참고: 이는 공격력 0/100/100/100/100에서 상향입니다. Q - 다르킨의 검 두 번째 사용은 여전히 기본 피해량보다 25% 높은 피해를 입히며 세 번째 사용도 여전히 50% 더 높은 피해를 입힙니다.)
  • 미니언 대상 피해 계수: 55% ⇒ 55/60/65/70% (1/6/11/16레벨에서)

다이애나

W - 은빛 가호의 보호막 흡수량과 구체당 피해량이 증가합니다. E - 월광 쇄도의 마법 피해량이 증가합니다.

다이애나는 자체 성능과 탱커형 빌드가 조정된 이후로 약한 모습을 보여주고 있으며, 지난 몇 번의 패치에서 이 점이 더욱 드러나게 되어 상향이 필요한 수준까지 부상하게 되었습니다. 이번 패치에서는 게임의 우위를 승리로 탈바꿈시킬 수 있는 경우가 더 많아지도록 다이애나의 잠재적인 게임 주도 능력을 상향했습니다. 더 자세하게는, 높은 피해를 입힐 수 있는 빌드와 더불어 초반 정글 체력 및 공격로 단계의 위력을 지원했습니다.

W - 은빛 가호

  • 보호막 흡수량: 40/55/70/85/100 (+주문력의 25%) (+추가 체력의 9%) ⇒ 45/60/75/90/105 (+주문력의 30%) (+추가 체력의 9%)
  • 구체당 마법 피해량: 18/30/42/54/66 (+주문력의 15%) ⇒ 18/30/42/54/66 (+주문력의 18%)

E - 월광 쇄도

  • 마법 피해량: 50/70/90/110/130 (+주문력의 50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+주문력의 60%)

헤카림

W - 공포의 망령 추가 방어력과 마법 저항력이 감소합니다.

헤카림은 개인 랭크에서 강력한 모습을 보여주었습니다. 현재 헤카림은 스킬 자체적으로 제공되는 내구력에 의존하면서 높은 피해를 입힐 수 있습니다. 이에 더해 가장 많이 구매하는 신화급 아이템이 드락사르의 황혼검이라는 점은 이 챔피언을 무시무시한 탱커 암살자 유령 기수로 만들어 줍니다. 헤카림은 전반적으로 좋은 모습을 보이며 핵심 아이템 중 하나(쇼진의 창)가 이번 패치에서 상향되므로 W - 공포의 망령이 제공하는 방어력 및 마법 저항력을 낮추어 직접적으로 내구력 관련 능력치에 투자하지 않아도 단단해지지 않도록 하향했습니다.

W - 공포의 망령

  • 추가 방어력 및 마법 저항력: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

잭스

E - 반격의 재사용 대기시간이 증가합니다. R - 무기의 달인 마나 소모량이 증가합니다.

잭스는 꽤 오랫동안 프로 경기 및 개인 랭크의 상단 공격로에서 강력한 위력을 발휘하고 있습니다. 이번에 적용되는 쇼진의 창 상향에 맞춰 현재 쇼진의 창과 좋은 시너지를 보여주는 잭스의 E - 반격 재사용 대기시간을 늘려 매우 영향력이 큰 이 스킬의 사용 빈도를 낮추었습니다. 또한 올해 초에 잭스 업데이트와 함께 적용된 의도하지 않은 마나 관련 상향을 되돌렸습니다.

E - 반격

  • 재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초 ⇒ 15/13.5/12/10.5/9초

R - 무기의 달인

  • 마나 소모량: 50 ⇒ 100

카서스

Q - 황폐화의 기본 피해량이 감소하고 몬스터에게 입히는 피해량이 증가합니다. E - 부패의 마나 회복량이 감소합니다.

하단 공격로 카서스는 매우 강력한 모습을 보여주었으며 견제를 받지 않았을 때 빠르게 게임을 장악했고 선택률 또한 두말할 것 없이 올라가고 있습니다. 이번 변경으로 카서스의 정글 위력은 최대한 유지하면서 초반 몬스터 외 대상 피해량이나 마나 회복 같은 공격로에 영향을 주는 스킬의 요소는 하향하고자 합니다. 정글 카서스는 푸른 파수꾼의 효과와 정글 아이템으로 마나 수급이 가능하기에 영향을 덜 받을 것입니다.

Q - 황폐화

  • 마법 피해량: 45/62.5/80/97.5/115 (+주문력의 35%) ⇒ 43/61/79/97/115 (+주문력의 35%)
  • 몬스터 대상 피해량 계수: 95% ⇒ 100%

E - 부패

  • 적 처치 시 마나 회복: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

킨드레드

기본 체력과 기본 방어력이 증가합니다. Q - 화살 세례의 기본 피해량이 감소하고 재사용 대기시간이 증가합니다.

현재 킨드레드는 몇 번의 패치 동안 높은 실력대 구간에서 상위권 정글러로 자리를 잡았습니다. 이전 패치에서 적용된 하향은 킨드레드의 전반적인 위력을 감소시키긴 했지만 높은 MMR 구간에서는 의도했던 만큼의 영향을 주지는 못했습니다. 이번 패치에서는 Q - 화살 세례의 기본 피해량과 재사용 대기시간을 하향했으므로 통계적으로 Q - 화살 세례를 더 자주 사용하는 최상위권 플레이어들에게 더 영향을 줄 것이라 예상됩니다.

킨드레드의 가장 일반적이고 효율 높은 빌드에서는 삼위일체, 칠흑의 양날 도끼, 마법사의 최후 심지어 스테락의 도전까지 착용하며 높은 내구력을 제공합니다. 삼위일체를 빌드에 포함하는 것은 꽤 논리적이지만 내구력이 더 낮은 빌드를 선택해야 킨드레드가 좋은 모습을 보일 수 있어야 하는지에 관해서는 향후에 더 살펴보도록 하겠습니다.

기본 능력치

  • 기본 체력: 580 ⇒ 610
  • 기본 방어력: 26 ⇒ 29

Q - 화살 세례

  • 물리 피해량: 50/75/100/125/150 (+추가 공격력의 75%) ⇒ 40/65/90/115/140 (+추가 공격력의 75%)
  • 재사용 대기시간: 8초 ⇒ 9초

리산드라

기본 지속 효과 - 냉기의 지배 편의성이 개선됩니다. 이제 Q - 얼음 파편이 적중한 모든 적에게 둔화를 적용합니다. R - 얼음 무덤의 체력 회복량과 피해량 및 둔화 적용 횟수가 증가합니다.

이번 변경의 목표는 리산드라의 매끄럽지 않은 요소를 깔끔하게 다듬는 것입니다. 대다수의 플레이어분들은 리산드라의 Q - 얼음 파편이 첫 대상에만 둔화를 적용하는 게 아닌 적중한 모든 대상에게 적용한다는 것으로 인지하고 있어 스킬에서 기대하는 바와 일치하도록 스킬을 조정했습니다. Q - 얼음 파편의 둔화율은 처음 적중한 적만 둔화를 적용한다는 가정하에 밸런스가 맞추어져 있기에 이번 변경으로 너무 강력한 위력을 발휘할 수도 있겠지만, 이번 변경을 주의 깊게 지켜보면서 향후 패치에서 재조정이 필요할지 살펴보겠습니다.

이번 변경의 또 다른 목표는 리산드라의 얼음 노예가 적의 행동에 더 빠르게 반응하게 해 피해를 입히지 못하거나 적을 처치하지 못하는 일이 적어지도록 하는 것입니다. 얼음 노예의 전장의 안개 관련 상호 작용과 얼음 노예가 폭발하기 직전에 정지하는 것은 리산드라의 스킬이 리산드라에게 불리하게 작용하는 것처럼 느껴지게 했습니다. 또한 R - 얼음 무덤의 체력 회복량을 상향해 게임 후반에 이 스킬을 자신에게 사용했을 때 적당한 효율을 내도록 했습니다. 마지막으로, R - 얼음 무덤의 범위 안에 들어올 만큼 어리석은 적에게 R - 얼음 무덤의 효과가 더 강력하게 나타나도록 했습니다.

기본 지속 효과 - 냉기의 지배

  • 얼음 노예 이동 방식: 얼음 노예가 폭발 직전 마지막 순간에 정지합니다. ⇒ 얼음 노예가 폭발할 때까지 목표를 계속 추격합니다.
  • 신규숨어 봤자 소용없다: 이제 얼음 노예가 적을 이미 추적하고 있다면 수풀까지 적을 따라서 들어갑니다.
  • 신규네가 보여: 얼음 노예가 전장의 안개에서도 적에게 드러납니다.

Q - 얼음 파편

  • 둔화 적용: Q - 얼음 파편이 처음 적중한 적에게 둔화를 적용합니다. ⇒ 이제 Q - 얼음 파편이 적중한 모든 적에게 둔화를 적용합니다.
  • 얼음 파편 미사일: 스킬 사용 이전이 아닌 스킬 사용 이후 위치에서 Q - 얼음 파편이 발동됩니다.

R - 얼음 무덤

  • 체력 회복량: 90/140/190 (+주문력의 25%) (잃은 체력에 비례해 0~100% 증가) ⇒ 100/150/200 (+주문력의 55%) (잃은 체력에 비례해 0~100% 증가) (참고: 이제 최대 체력 회복 수치는 0%가 아닌 30% 이하 체력에서 적용됩니다.)
  • 피해 및 둔화율 적용 주기: 초당 4번 ⇒ 초당 16번
  • 돌진 상호 작용: 돌진 저지 관련 체계가 소규모로 업데이트되었습니다.

밀리오

기본 지속 효과 - 타오르는 힘의 불태우기 피해량이 감소합니다. E - 따스한 포옹의 추가 이동 속도가 감소합니다.

밀리오는 약간 조정이 필요한 부분은 있지만, 대부분의 실력대에서 적당한 밸런스를 유지하고 있습니다. 그렇긴 하더라도 향후 프로 경기에서 과도하게 높은 위력을 발휘할 가능성도 높습니다. 이번 패치에서는 아군의 팀워크와 실력에 크게 영향을 받아 프로 수준의 실력대에 영향을 주는 밀리오의 일부 스킬을 겨냥해 조정하려고 합니다. 범위 정화나 추가 공격 사거리 같은 밀리오의 고유한 장점은 유지하고 덜 고유한 스킬의 위력을 낮추었습니다.

기본 지속 효과 - 타오르는 힘

  • 불태우기 피해량: 25~80 (레벨에 따라) (+주문력의 20%) ⇒ 15~50 (레벨에 따라) (+주문력의 20%)

E - 따스한 포옹

  • 추가 이동 속도: 15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

렉사이

W - 돌출의 기본 피해량이 감소합니다. E - 성난 이빨의 피해량이 감소합니다.

렉사이는 이전에 적용된 패치에서 업데이트된 후 위력이 너무 높아졌으며 지난 패치에서 하향되었음에도 기세가 누그러지지 않고 있습니다. 렉사이는 이미 대상에게 접근할 수 있는 능력이 충분하므로 너무 쉽게 확정적으로 적을 처치할 수 없도록 압도적인 초반 공격로 개입 능력을 조정했습니다.

W - 돌출

  • 물리 피해량: 55/70/85/100/115 (+추가 공격력의 80%) ⇒ 50/65/80/95/110 (+추가 공격력의 80%)

E - 성난 이빨

  • 물리 피해량: 55/60/65/70/75 (+추가 공격력의 85%) ⇒ 5/10/15/20/25 (+총 공격력의 70%)

기본 방어력이 감소합니다. 기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄의 방어력과 마법 저항력 강탈량이 감소합니다.

지난 패치에서는 렐 정글을 위력을 높이고 서포터로서의 위력을 낮추는 것을 목표로 했습니다. 두 목표를 모두 달성하긴 했지만, 렐 서포터는 아직도 너무 강력한 모습을 보이고 있습니다. 전 세계 대다수의 프로 리그에서 13.14 패치를 플레이오프 패치로 사용하기 때문에 월드 챔피언십용 데이터가 수집되기 전에 프로 경기에서 렐이 보여주는 위력을 조정하려고 합니다. 이번 패치의 목표는 렐이 여전히 좋은 선택이 되게 하면서 과도하게 압도적인 모습을 보여주지는 않게 하는 것입니다.

렐은 기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄 및 W - 철마술: 붕괴로 탱커 능력치를 수급할 수 있기 때문에 렐의 기본 방어력을 낮추어 탱커 능력치가 평균 이하가 되도록 했습니다. 반면에, 말을 타는 빠른 챔피언이라는 렐의 매력을 살리는 것과 렐의 각 스킬이 충분한 피해를 입힐 수 있게 하는 것은 매우 중요합니다. 렐의 개별 스킬이 입히는 피해량은 이미 꽤 높지 않기 때문에 눈에 덜 띄는 다른 밸런스 조정 장치인 기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄를 위주로 조정을 진행했습니다.

기본 능력치

  • 기본 방어력: 39 ⇒ 36

기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄

  • 방어력 및 마법 저항력 강탈량: 3% ⇒ 2%
  • 방어력 및 마법 저항력 최소 강탈량: 1.25~3 (챔피언 레벨에 따라) ⇒ 0.8~2 (챔피언 레벨에 따라)
  • 방어력 및 마법 저항력 최대 강탈량: 15% ⇒ 10%

렝가

기본 체력 재생이 감소합니다. Q - 포악함의 치명타 피해량 전환량이 감소합니다.

렝가는 물렁물렁한 챔피언들을 껴안는 걸 정말 좋아하며 그 후에는 목걸이를 위해 껴안은 챔피언의 이빨을 모으고는 합니다. 렝가가 피해량을 높여주는 아이템을 사용하고 치명타 확률에 깊은 애정을 가지며 암살자로서 플레이되는 것은 바람직하지만, 최상위권 게임에서는 너무 강력한 모습을 보이고 있습니다. 렝가가 적을 한 번에 처치하는 속도는 대응할 여지를 거의 남기지 않기에 Q - 포악함을 하향했습니다. 또한 정글보다는 상단 공격로에서 더 압도적인 모습을 보여주기에 기본 체력 재생도 하향했습니다.

기본 능력치

  • 5초당 기본 체력 재생: 7 ⇒ 6

Q - 포악함

  • 치명타 피해량 전환량: 95% ⇒ 75%

샤코

Q - 속임수의 공격력 계수가 증가하고 뒤에서 공격 시 피해량이 증가합니다. 버그가 수정됩니다.

이전 패치에서 드락사르의 황혼검과 무한의 대검을 조정한 이후 공격력 중심 빌드의 암살자 샤코는 적을 마무리하는 데 고전하고 있습니다. 이번 변경으로 낮아졌던 샤코의 위력을 일부 되돌려 주 빌드인 공격력 중심 암살자 빌드가 충분한 지원을 받게끔 했습니다.

Q - 속임수

  • 추가 물리 피해량: 25/35/45/55/65 (+추가 공격력의 50%) ⇒ 25/35/45/55/65 (+추가 공격력의 60%)
  • 뒤에서 공격 시 추가 치명타 피해량: 40% ⇒ 55%

R - 환각

  • 자객의 발톱 버그 수정: 이제 샤코의 분신에 자객의 발톱 기본 지속 효과가 정상적으로 적용됩니다.

버그 수정

  • 번개 저항: 더 이상 샤코의 W - 깜짝 상자가 마법공학 드래곤의 번개 범위 피해로 한 번에 제거되지 않습니다.
  • 덜 짜릿하게: 이제 제리의 Q - 집중 사격이 샤코의 W - 깜짝 상자에 정상 수치의 피해를 입힙니다.

쉬바나

Q - 두 번 물어뜯기의 공격력 계수가 증가하고, 공격 속도 증가 효과가 추가되며, 재사용 대기시간이 증가합니다. E - 화염 숨결에 추가 공격력 계수가 적용됩니다.

최근 쉬바나의 빌드는 주문력 중심으로만 치중되고 있으며 공격력 중심 빌드는 많은 관심을 받지 못하고 있습니다. 쉬바나는 과거에 아이템 및 몇몇 게임 내 시스템에 의존해 높은 위력을 보여주었지만, 이런 부분이 조정되자 쉬바나의 위력 또한 감소했습니다. 이번 변경의 목표는 쉬바나가 공격력 중심 빌드를 올리고 계수를 활용할 수 있는 더 좋은 이유를 제공하는 것입니다. 또한 스킬에 자체적인 공격 속도 증가 효과를 추가해 아이템 의존도를 낮추었습니다.

Q - 두 번 물어뜯기

  • 추가 물리 피해량: 공격력의 20/35/50/65/80% (+주문력의 25%) ⇒ 공격력의 20/40/60/80/100% (+주문력의 25%)
  • 신규공격 속도 증가: 쉬바나의 다음 기본 공격 2번의 공격 속도가 40/45/50/55/60% 증가합니다.
  • 재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6초

E - 화염 숨결

  • 불씨가 남은 대상 적중 시 추가 마법 피해: 대상 최대 체력의 3% ⇒ 대상 최대 체력의 3% (+추가 공격력 100당 1%)

볼리베어

기본 지속 효과 - 무자비한 폭풍의 주문력 계수가 증가합니다. Q - 번개 강타의 편의성이 개선됩니다. W - 광란의 상처 체력 회복량이 증가합니다.

볼리베어가 상향됩니다! 주문력을 올리는 볼리베어 빌드는 상대적으로 인기가 있지만 좋은 모습을 보여주지는 않고 있으며 볼리베어는 전반적으로 상단 공격로에서 낮은 성적을 내고 있습니다. 볼리베어의 두 가지 빌드가 모두 더 좋은 성장력을 보일 수 있도록 간단한 상향을 통해 볼리베어가 무시무시한 곰이 될 수 있게 도왔습니다.

기본 지속 효과 - 무자비한 폭풍

  • 번개 발톱 마법 피해량: 11~60 (레벨에 따라) (+주문력의 40%) ⇒ 11~60 (레벨에 따라) (+주문력의 50%)

Q - 번개 강타

  • 편의성 개선 업데이트: 공격 속도가 높은 상태로 기절을 적용한 후 볼리베어의 기본 공격에 생기던 문제를 수정했습니다.

W - 광란의 상처

  • 체력 회복량: 20/35/50/65/80 (+잃은 체력의 8/10/12/14/16%) ⇒ 20/35/50/65/80 (+잃은 체력의 8/11/14/17/20%)

제라스

기본 마나가 감소합니다. 기본 지속 효과 - 마나 쇄도의 재사용 대기시간이 증가하고, 이제 유닛 처치 시 재사용 대기시간이 감소하며, 포탑에도 발동됩니다. R - 비전 의식의 스킬 사용 횟수가 증가하고, 피해량이 감소하며, 이제 비전 폭격이 챔피언에게 적중할 때마다 추가 피해를 입힙니다.

제라스는 서포터로서 좋은 모습을 보여주고 있지만 중단 공격로에서는 인기가 적고 성적도 좋지 않습니다. 제라스를 서포터로서 사용할 수 있는 점은 나쁘지 않지만 제라스를 중단 공격로에서 사용하고 싶은 플레이어 여러분을 위해 중단 공격로 제라스가 더 일관적으로 선택받으며 현실적인 선택지가 되기를 바랍니다. 이번 변경으로 특히 중단 공격로 제라스에게 마나를 더 많이 제공해 제라스의 피해 교환 및 미니언 무리 처치 능력에 힘을 실었습니다. 또한 궁극기를 사용하는 동안 투사체를 연속해서 맞추는 제라스 플레이어 여러분에게 보상이 따르도록 하고 싶기에 추가 피해량을 더하고 그에 따라 수치를 조정했습니다. 기본 마나 하향이 제라스 서포터(현재 꽤 강력한 모습을 보이기 때문에 이를 수용할 공간은 있습니다)에게는 큰 타격이 되겠지만 이제 기본 지속 효과 - 마나 쇄도를 포탑으로 발동할 수 있는 점이 포지션에 상관 없이 도움이 될 것입니다.

기본 능력치

  • 기본 마나: 459 ⇒ 400

기본 지속 효과 - 마나 쇄도

  • 재사용 대기시간: 12초 ⇒ 16초
  • 신규원 플러스 원: 유닛 처치 시 마나 쇄도의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
  • 신규포탑이 곧 힘: 이제 포탑을 타격했을 때도 마나 쇄도가 발동합니다.

R - 비전 의식

  • 사용 가능 횟수: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • 마법 피해량: 200/250/300 (+주문력의 45%) ⇒ 180/230/280 (+주문력의 40%)
  • 신규연속 저격: 비전 폭격에 맞은 챔피언에게 후속 비전 폭격이 20/25/30 (+주문력의 5%)의 추가 피해를 입힙니다. (참고: 이는 비전 폭격에 맞은 챔피언의 수와는 상관 없이 적용됩니다. 즉, 1명에게 적중했든 5명에게 적중했든 상관없이 스킬 한 번당 최대 1의 중첩을 적용합니다.)

자이라

자이라의 스킬에 여러 가지 편의성 업데이트가 적용됩니다.

뿌리를 깊게 내린 열렬한 팬층이 있어 여전히 인기가 많은 챔피언인 자이라는 완벽한 식물의 여왕은 아닐지라도 플레이어 여러분이 자이라의 있는 그대로를 좋아한다는 점은 분명하다고 생각합니다. 이번 변경으로 자이라의 스킬 구성을 다듬고, 자이라를 플레이하는 것이 재미있게 느껴지게 하며, 자이라의 게임플레이가 자신에게 불리하게 작용하지 않도록 했습니다. 이번 변경은 자이라가 더 기민하게 행동하고 플레이어 여러분이 기대하는 바에 맞춰 작동할 수 있게 할 것입니다.

추가적인 변경사항으로 자이라 정글을 사용할 수 있도록 했습니다. 자이라 정글이 자이라의 주 포지션 또는 부 포지션이 되기를 원하는 것은 아니지만, 최소한 자이라를 정글로 사용하고 싶은 플레이어 여러분에게 조금이나마 도움이 되도록 하고 싶습니다. 한편, 의도적으로 식물을 기본 공격해 피해를 입히는 챔피언과 광역 스킬 챔피언에 대해서도 어느 정도 형평성을 유지하고자 합니다.

기본 지속 효과 - 가시 정원

  • 광역 스킬로부터 식물이 입는 피해: 4 ⇒ 3
  • 원거리 기본 공격으로부터 식물이 입는 피해: 4 ⇒ 5
  • 몬스터 대상 식물 피해량: 에픽 몬스터가 아닌 몬스터에게 150% ⇒ 모든 몬스터에게 40~100(챔피언 레벨에 따라)의 추가 마법 피해

W - 맹렬한 성장

  • 스킬 첫 습득 시 씨앗 개수: 1 ⇒ 2

E - 휘감는 뿌리

  • 점멸 상호작용: 이제 E - 휘감는 뿌리 스킬 사용 중에 점멸을 사용할 수 있습니다.

R - 올가미 덩굴

  • 피해 적용 주기: 초당 4번 ⇒ 초당 16번
  • 작동 체계: 자이라가 R - 올가미 덩굴을 사용한 위치로 걸어갑니다. ⇒ 자이라가 R - 올가미 덩굴을 즉시 최대 사거리에서 사용합니다.

아이템

원칙의 원형낫

일부 물리 관통력 아이템이 낮은 성적을 보여주고 있습니다. 이번 패치에서는 공격력 위주 암살자 챔피언들에게 고유한 위력을 제공하는 매우 어울리는 전설 아이템이 있도록 보장하고자 합니다.

암살자들에게 홀로 게임을 이끌 수 있는 수준의 잠재력을 제공해 게임을 마무리할 수 있게 도와주도록 원칙의 원형낫을 흥미로운 화룡점정형 물리 관통력 아이템으로 변경했습니다. 전투에서 궁극기를 두 번 사용하는 것은 암살자들이 홀로 팀의 핵심 역할을 하며 게임을 끝낼 수 있는 매력적인 방법이라고 생각합니다. 원거리 딜러 플레이어 여러분에게 이 말이 끔찍하게 들릴 수 있는 것을 알기에 물리 공격력에 크게 투자하는 빌드(유리 대포형 빌드)가 아이템을 맞췄을 때 게임 후반에 원거리 딜러가 감당할 수 있는 수준인지 확인해 보려고 합니다. 스플릿이 시작될 때가 변경을 적용하기에 안성맞춤이라고 생각하며, 이번 변경에 큰 주의를 기울일 것입니다.
  • 궁극기 재사용 대기시간 반환: 총 재사용 대기시간의 20% ⇒ 5% (+총 물리 관통력의 40%) (참고: 이는 신화급 아이템 + 원칙의 원형낫을 갖추었을 때 상향이며 아이템을 전부 갖추었을 때 약 40% 정도 증가합니다.)

돌풍

돌풍은 미드시즌에 너무 강력하게 출시되었으며 현재 대부분의 실력대에서는 밸런스가 맞는 모습을 보입니다. 하지만 사용 아이템이라는 점을 고려했을 때 원거리 딜러들이 약간 강한 모습을 보이는 최상위 구간에서는 더 강력한 모습을 보입니다. 사용 시 효과의 효력을 낮추는 방식으로 이 격차를 줄일 수 있으리라 생각합니다. 이번 패치에서 무한의 대검도 소규모 상향을 받기 때문에 케이틀린이나 징크스 같은 챔피언은 간단하게 다른 신화급 아이템 선택지를 고려할 수 있으며 닐라처럼 돌풍에 크게 의존하는 챔피언은 이미 좋은 성적을 내고 있기에 안전하게 위력을 낮출 수 있었습니다.
  • 재사용 대기시간: 90초 ⇒ 120초

무한의 대검

무한의 대검은 미드시즌부터 원거리 딜러가 최고 단계 아이템으로 올리기에 괜찮은 모습을 보였지만 예상하는 만큼 흥미로운 모습을 보여주지는 못하고 있습니다. 무한의 대검은 게임 후반 기본 공격의 초당 피해량 수치가 명백하게 앞서는 모습을 보여주여야 하며 그런 모습을 어느 정도 보여주기는 하지만 대부분의 플레이어분들은 이 역사적인 아이템에서 그만큼의 재미를 느끼지는 못하고 있습니다. 이번에 적용되는 변경은 사실상 소규모입니다. 두 번째 아이템으로서는 비슷한 모습을 보여줄 것이며 아이템을 전부 갖출 시 기본 공격의 초당 피해량이 약 3~4% 정도 올라가게 됩니다. 중요한 점은 치명타 피해량이 돋보여야 한다는 점이며, 이번 변경을 통해 안정적으로 그 점이 부각될 것입니다.
  • 공격력: 70 ⇒ 65
  • 치명타 피해량: 35% ⇒ 45%

자객의 발톱

자객의 발톱은 업데이트 이후 물리 관통력 암살자들의 고급 핵심 아이템이 되기에는 아직도 약간 부족한 모습을 보이고 있습니다. 다른 물리 관통력 아이템들과 비슷한 위치에 놓일 수 있도록 기본 물리 관통력을 상향했습니다.
  • 물리 관통력: 15 ⇒ 18

란두인의 예언

란두인의 예언은 대다수의 플레이어분들이 가시 갑옷이나 태양불꽃 방패를 통해 체력과 방어력을 수급하는 방식을 택하기에 인기가 좋지 않은 아이템입니다. 란두인의 예언이 제공하는 능력치는 충분한 수준이기에 란두인의 예언이 제공하는 고유한 기능을 날카롭게 다듬어 다른 선택지와 비교했을 때 이 아이템의 가격이 제값을 하도록 했습니다.
  • 치명타 피해량 감소: 20% ⇒ 25%

쇼진의 창

쇼진의 창은 전사 챔피언이 중후반에 올리기 좋은 흥미로운 아이템이지만 현재 구매하는 사람은 매우 적습니다. 쇼진의 창은 극소수 챔피언들의 필요를 충족시키긴 하지만, 좋은 모습을 보여줄 잠재력이 있으나 높은 가격 때문에 이 아이템을 선뜻 구매하지 못하는 챔피언들도 있습니다. 이 아이템이 자리를 잡은 잭스나 헤카림 외에 다른 챔피언에게도 좀 더 현실적인 선택지가 되게끔 가격을 줄이고 체력을 상향했습니다.
  • 총 가격: 3,400골드 ⇒ 3,300골드
  • 체력: 300 ⇒ 350

정령의 형상

정령의 형상은 란두인의 예언처럼 다른 아이템과 비교했을 때 썩 좋지 않은 마법 저항력 아이템 선택지였습니다. 특정 챔피언이 잘 활용할 수 있는 고유한 기본 지속 효과가 있긴 했지만, 해당 아이템의 전반적인 사용성을 높이기 위해 기본적으로 제공하는 능력치의 수치를 늘렸습니다.
  • 마법 저항력: 50 ⇒ 60

스태틱의 단검

스태틱의 단검이 제공하는 미니언 피해량은 레벨이 매우 앞서갈 때를 제외하면 원거리 미니언을 거의 빈사 상태로 만들지만 한 번에 처치하지는 못하도록 설계되었습니다. 불행하게도 매우 특수한 이 목표는 미니언 해체분석기에 의해 의미가 퇴색되었습니다. 이에 더해 스태틱의 단검이 제공하는 게임 후반 미니언 피해량을 상대하려면 내셔 남작의 이로운 효과가 필요하게 해 게임이 정체되게 했습니다. 이런 문제를 제외하면 스태틱의 단검은 꽤 적절한 밸런스를 유지하고 있으므로 미니언 피해량 하향에 대한 보상으로 기본 능력치를 상향했습니다.
  • 공격 속도: 25% ⇒ 30%
  • 전기 충격 미니언 피해량: 250~450 (레벨에 따라) ⇒ 250~350 (250 + 7레벨부터 레벨마다 25, 이후 11레벨부터 레벨마다 12.5 ⇒ 250 + 9레벨부터 레벨마다 10)

스테락의 도전

게임 후반 전사 챔피언의 영향력을 늘리기 위해 스테락의 도전 가격을 낮추는 동시에 체력을 상향했습니다. 스테락의 도전은 5대5 팀 전투에 뛰어들 필요가 있으며 역할을 수행하기 위해 폭발적인 피해를 견뎌내야 하는 전사 챔피언에게 매우 좋은 선택지가 될 것입니다.
  • 총 가격: 3,100골드 ⇒ 3,000골드
  • 체력: 400 ⇒ 450

삼위일체

삼위일체는 미드시즌에 대규모 상향을 받아 드디어 몇몇 전사 챔피언의 인벤토리에서 보금자리를 찾았으며, 일부 원거리 딜러들도 삼위일체가 제공하는 여러 가지 능력치를 유용하게 사용할 방법을 찾았습니다. 결국에 짧은 재사용 대기시간을 가졌으며 간편하게 기본 공격 피해를 입힐 방법이 있는 챔피언은 누구든지 주문 검과 좋은 효율을 보일 것이며, 삼중 공격의 기본 지속 효과를 통해 서서히 오르는 공격력 계수 상승 또한 지속해서 기본 공격 피해를 입히는 방식과 어울립니다. 삼위일체를 사용하는 다양한 챔피언들이 있는 것은 바람직하며 모두 적절하다고 생각합니다. 하지만, 원거리 딜러를 고려해 삼위일체의 밸런스를 조정하는 동시에 계속해서 전사들이 막대한 피해를 입힐 수 있게 허용하고 싶습니다.

이번 패치의 삼위일체 변경은 여러 가지를 고려해 소규모로 적용되지만, 대상에게 계속 피해를 입히는 것이 상대적으로 어려운 전사 챔피언에게 힘을 더 실어주는 변경입니다. 이번 삼중 공격 변경은 전투 시 처음 11번의 공격을 기준으로는 전반적인 상향이며, 이보다 더 많이 기본 공격을 하는 챔피언(원거리 딜러)들에게는 하향입니다. 또한 매우 중요한 변경으로, 이제 숫자 3이 더 많이 쓰이게 됩니다.
  • 공격 속도: 35% ⇒ 33%
  • 중첩당 공격력: 4% ⇒ 3% + 3% (참고: 단순히 6%입니다.)
  • 삼중 공격 최대 중첩: 5 ⇒ 3 (참고: 최대 공격력이 20%에서 18%로 감소했습니다.)

소환사 주문

유체화

유체화는 매우 강력한 소환사 주문으로 부상하고 있으며 단기간에 하단 공격로 챔피언들의 주 선택지로 주목받고 있습니다. 플레이어 여러분이 또 다른 강력한 도구를 발견한 것은 매우 바람직하다고 생각하지만 현재 유체화는 약간 과도한 성능을 보이고 있습니다. 상단 공격로나 정글 또는 중단 공격로보다 하단 공격로에서 약간 더 강력한 모습을 보여주고 있지만, 모든 포지션에서 다른 대체제를 상회하는 위력을 보여주고 있습니다. 이기고 있는 팀이 승기를 굳히는 것에 기여하는 부분은 완화할 여지가 있다고 판단했기에 유체화를 선택했을 때의 최적 시나리오를 하향했습니다. 지속시간이 늘어나는 기능은 대체로 전투에서 더 오래 살아남는 원거리 챔피언들이 유용하게 사용해 불균형적으로 원거리 챔피언들에게 혜택을 주었습니다. 대신 기본 지속시간을 늘려 근접 챔피언들이 유체화를 사용했을 때 비슷한 위력을 낼 수 있게 했습니다.
  • 지속시간: 10초 ⇒ 15초
  • 삭제처치 관여 시 지속시간: 이제 처치 관여 시 유체화 지속시간이 4~7초만큼 늘어나지 않습니다.

정글 이로운 효과 조정사항

이번 패치에서는 정글의 초반 공격로 개입 위력을 조정하려고 합니다. 공격로 챔피언들이 자신의 공격로에 혹여 초대받지 않은 손님이 오지 않을까 계속 주의하기 위해서는 정글러가 존재감이 있고 위협적이어야 하지만 현재 정글러가 이득을 보는 쪽으로 균형이 너무 기울었습니다. 정글러들은 전장의 안개와 머릿수에서 이득을 볼 수 있다는 내재적인 이점 외에도 처음 공격로에 개입할 때 둔화, 피해량, 스킬 가속을 추가로 제공하는 이로운 효과 두 가지를 보유한 채로 개입하며 이는 정글의 공격로 개입 성공률이 예상보다 더 높아지게 했습니다. 그렇기에 이로운 효과를 전체적으로 하향하려고 합니다. 푸른 파수꾼의 효과가 게임 후반에 더 높아지도록 하는 이유는 현재 붉은 덩굴정령의 효과만이 게임 후반에 존재감을 발휘하기 때문에 푸른 파수꾼이 후반에 목표물로써 약간 더 높은 가치를 지니게 하기 위함입니다.

상단 공격로 관련 내용을 덧붙이자면, 현재로서는 상단 공격로에서의 경험을 직접적으로 즉시 변경할 수 있는 뛰어난 대안이 존재하지는 않지만, 해당 부분은 계속해서 점진적으로 개선해 나아가고 싶습니다. 많은 정글러들이 처음 개입하는 장소로 상단 공격로를 선택하기에, 게임 초반 정글러의 공격로 개입 성공률을 간접적으로 조정하는 것은 상단 공격로를 플레이하는 경험을 개선하기 위한 여러 번의 점진적 조정 중 하나입니다.

잉걸불 문장

  • 불태우기 고정 피해량: 10~78 (레벨에 따라 선형적으로 증가) ⇒ 10~75 (1~5레벨까지 피해가 10으로 유지되며 이후 레벨마다 5씩 증가)
  • 근접 챔피언 둔화율: 10/15/20% (1/6/11레벨에서) ⇒ 5/10/15/20% (1/6/11/16레벨에서)
  • 원거리 챔피언 둔화율: 5/7.5/10% (1/6/11레벨에서) (참고: 전과 동일)

통찰력의 문장

  • 스킬 가속: 10 ⇒ 5/10/15/20 (1/6/11/16레벨에서)

무작위 총력전 조정

이번 패치에서는 명확하게 높거나 낮은 성적을 보여주는 챔피언을 상향 또는 하향하려고 합니다. 이에 더해 상향 또는 하향이 필수는 아니지만 계수를 감소할 여지가 있는 일부 챔피언의 계수를 줄이려고 합니다. 애쉬의 원거리 빌드를 지원하기 위해 피해량을 상향했으며 또한 바이와 퀸에게 너무 높은 수치의 입히는 피해량과 피해량 감소를 적용하지 않기 위해 다른 식의 조정 방안 적용을 시도했습니다.

상향

  • 아펠리오스: 입히는 피해량 100% ⇒ 입히는 피해량 105%
  • 애쉬: 입히는 피해량 85% ⇒ 입히는 피해량 90%
  • 바이: 스킬 가속 0 ⇒ 스킬 가속 10
  • : 강인함 0% ⇒ 강인함 20%

하향

  • 이즈리얼: 입히는 피해량 100% ⇒ 입히는 피해량 95%
  • 노틸러스: 받는 피해량 108% ⇒ 받는 피해량 110%
  • 렉사이: 받는 피해량 85% ⇒ 받는 피해량 90%
  • 레넥톤: 입히는 피해량 105% ⇒ 입히는 피해량 100%
  • 라이즈: 받는 피해량 90% ⇒ 받는 피해량 95%
  • 소나: 체력 회복량 90% ⇒ 체력 회복량 85%, 보호막 흡수량 90% ⇒ 보호막 흡수량 85%

테마 격전

공허 컵 격전이 이번 주말에 시작됩니다! 공허 챔피언 9명을 모으면 팀에 내셔 남작이 합류한다는 소문이 있습니다. (주의 사항: 농담입니다. 내셔 남작은 어떤 팀에도 합류하지 않습니다.)
  • 등록 시작: 7월 17일 오전 11시 (현지 시간)
  • 대회 일정: 7월 22일, 23일 (현지 시간 오후 4~7시, 지역별 상이)

참고로, 이번 스플릿에는 다음과 같은 여러 가지 격전 관련 변경사항이 적용됩니다.
  • 격전 토너먼트 주기가 한 달에 2번에서 1번(토너먼트당 격전 일자는 이틀)으로 줄어들었습니다.
  • 이제 격전 캡슐 및 구 보상이 순위가 아닌 토너먼트 기간 중 총 승리 횟수에 따라 분배됩니다.
  • 플레이어 여러분은 승리할 때마다 VP를 두 배로 획득하며 각 보상 획득에 필요한 VP는 유지됩니다.
  • 일 년에 최소 한 번은 소환사의 협곡이 아닌 맵에서 격전이 개최됩니다.
  • 2023 스플릿 2 격전 일정이 공개되었습니다.
  • 격전 관련 도전과제에 필요한 VP가 이에 맞춰 조정되었습니다.

격전 관련 변경사항과 올해 격전 일정에 관한 모든 상세 내용은 여기에서 확인하실 수 있습니다!

신화급 상점 상품 교체

신화급 상점 판매 목록

  • 프레스티지 불멸의 영웅 리븐
  • 프레스티지 새해 야수 피오라
  • 프레스티지 별 수호자 소라카
  • 프레스티지 어둠의 인도자 리 신
  • 덩크왕 다리우스 신화급 크로마
  • 끝판왕 베이가 신화급 크로마

신화급 상점 판매 종료

  • 프레스티지 True Damage 키아나
  • 프레스티지 흑요석용 세트
  • 프레스티지 연미복 브랜드
  • 프레스티지 K/DA 아칼리
  • 하이 눈 루시안 신화급 크로마

아레나 증강 데이터 정책

아레나 출시와 함께 파트너 여러분들에게 신규 증강 체계와 관련된 개발자 API 정책에 관해 알려 드리고자 합니다. 외부 사이트에서는 다음과 관련된 내용을 공유하는 것이 금지됩니다.
  • 증강 승률
  • 선택한 증강과 관련된 평균 게임 순위
  • 인기 및 선택률을 제외한 데이터 기반 증강 수치

아레나와 관련된 해당 접근 방식에 담긴 철학에 대해 상세한 설명을 해드리고자 합니다. 아레나는 플레이어 여러분이 새로운 콘텐츠를 실험하고 시도하는 것을 장려하는 게임 모드입니다. 아레나가 진행되면서 실험을 통해 메타에 큰 변화가 생길 때 가장 바람직한 모습이 될 것이라 믿고 있습니다. 챔피언과 아이템 및 증강의 수많은 잠재적 조합은 플레이어 여러분이 정해진 대본에 따르지 않고 직접 판단하게 하는 데 의의가 있기에 데이터가 현재 가장 '최적'인 선택지를 유도하는 상황은 피하고 싶습니다.

이런 접근이 과거 리그 오브 레전드가 취한 데이터 공유 방식, 특히 소환사의 협곡 관련 접근 방식과 매우 다르다는 것은 인지하고 있습니다. 아레나는 가공되지 않은 승률 데이터에 기반하는 것이 아닌, 플레이어 여러분이 이론을 구상하고 더 자연스럽게 메타를 조정하는 장소가 되는 것을 목표로 합니다. 가공되지 않은 승률 데이터는 잘못된 길로 이끌어 메타를 바람직하지 않은 방식으로 침체시켜 게임의 재미가 더 없어지게 할 수 있습니다. 물론 충분한 양의 데이터를 계속 공유해 선택률이나 특정 플레이어들의 관점에 따른 추천 또는 게임 현황 문서 등으로 플레이어 여러분이 정보에 기반해 판단을 내릴 수 있도록 할 예정입니다.

플레이어 여러분이 아레나에서 어떤 조합을 보여줄지 정말 기대되며 아레나가 출시되면 어떤 식으로 메타가 변화하는지 주의 깊게 지켜보겠습니다. 또한 플레이어 여러분이 제시된 선택지에 따라 선호하는 진행 방식을 선택하는 의사 결정 과정을 돕기 위해 게임 내 정보를 개선하는 방안을 적극적으로 살펴보도록 하겠습니다.

버그 수정 및 편의성 개선

편의성 조정

  • 이제 점수판의 차단 버튼을 길게 누르면 해당 플레이어와 관련된 모든 소통 기능이 차단됩니다.
  • 이제 소환사의 협곡 사용자 설정 게임 로비에 전략적 팀 전투 랭크가 아닌 소환사의 협곡에서 달성한 최고 랭크만 표시됩니다.
  • 랭크 관련 도전과제가 신규 스플릿 체계에 맞게 조정되었습니다. 이제 랭크 관련 도전과제(예: 랭크 시즌 골드 달성 등)의 진척도를 일 년에 두 번 올릴 수 있습니다.

버그 수정

  • 요릭이 E - 애도의 안개를 적중시킨 후 구울의 뛰어드는 공격 및 안개 마녀의 기본 공격이 비정상적인 생명력 흡수 효과를 제공하던 버그를 수정했습니다.
  • 게임 종료 화면의 랭크 게임 관련 수치가 랭크 초기화와 함께 초기화되지 않던 버그를 수정했습니다. 해당 변경은 스플릿 2가 시작되면 적용됩니다.
  • 아이번의 W - 수풀 가꾸기 적중 시 효과가 구조물에 발동되던 버그를 수정했습니다.
  • 점수판의 플레이어 미니언 처치 수치가 정상적으로 표기되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 사미라가 기본 지속 효과 - 무모한 충동을 통한 공격 이후 바로 Q - 천부적 재능을 사용하면 재사용 대기시간이 적용되고 있어도 Q - 천부적 재능을 재사용할 수 있던 버그를 수정했습니다.
  • 몇몇 아이번 관련 시각 효과 문제를 수정했습니다.
  • 사용자가 처치되어도 해신 작쇼가 공허 태생의 저항력 중첩을 획득하던 버그를 수정했습니다.
  • 바루스의 음성 대사가 정상적으로 재생되지 않게 하던 여러 가지 버그를 수정했습니다.
  • 킨드레드가 사냥 타이머의 재사용 대기시간이 끝나기 전에 표식을 다시 대상에게 남길 수 있던 버그를 수정했습니다.
  • 적이 바드의 고대의 종을 볼 수 없게 하던 버그를 수정했습니다.
  • 분노의 칼이 야스오의 기본 지속 효과 - 낭인의 길 및 요네의 기본 지속 효과 - 사냥꾼의 길을 비활성화하던 버그를 수정했습니다.
  • 아펠리오스의 중력포 둔화 시각 효과가 정상적으로 대상 주변에서 회전하지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 사미라의 도발로 적을 맞춰도 스타일 등급이 오르지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 렉사이의 R - 공허의 돌진에 주문 검 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 사일러스의 E - 억압이 가끔 의도하지 않은 방향으로 날아가던 버그를 수정했습니다.
  • 오른이 불안정 상태인 대상에게 가하는 기본 공격이 이렐리아의 W - 저항의 춤을 취소할 수 있던 버그를 수정했습니다.
  • 티모의 기본 지속 효과 - 유격 전투의 발동 및 해제 시각 효과가 정상적으로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 몬스터가 띄워졌을 때 애니메이션을 반복해서 재생하던 버그를 수정했습니다.
  • 쇼진의 창 기본 지속 효과가 일부 챔피언에게 궁극기 스킬 가속을 제공하던 버그를 수정했습니다.
  • 대상이 속박된 후 이동할 경우 진의 W - 살상연희 시각 효과가 정상적으로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 정글 동료가 가끔 정상적으로 처치해야 할 몬스터를 처치하지 못하던 버그를 수정했습니다.
  • 소나가 월석 재생기를 구매하면 W - 인내의 아리아가 기본 지속 효과 - 파워 코드의 아첼레란도 중첩을 제공하던 버그를 수정했습니다.
  • 밀리오의 W - 아늑한 모닥불이 수호자 룬을 정상적인 사거리 밖에서 발동시키던 버그를 수정했습니다.
  • 우디르가 첫 E - 불길 쇄도 강화 공격으로 칼날비를 발동시킬 수 없던 버그를 수정했습니다.
  • 투명 와드 장신구의 재사용 대기시간 타이머가 정상적으로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.

스킨 버그 수정

  • 암흑의 별 럭스/우주 럭스의 지팡이가 도발 (Ctrl+2) 애니메이션의 루프 전환 중 위치가 초기화되던 버그를 수정했습니다.
  • 원소술사 럭스의 W - 프리즘 보호막 시각 효과가 주변 환경의 물체 뒤에서 표시되던 버그를 수정했습니다.
  • 원소술사 럭스의 Q - 빛의 속박 구체가 포탑 뒤에서 표시되던 버그를 수정했습니다.
  • 모래유령 파이크의 W - 유령 잠수가 기본 스킨의 시각 효과를 표시하던 버그를 수정했습니다.
  • 메카 삼국 세트의 적중 시 치명타 시각 효과가 기본 스킨의 치명타 시각 효과를 사용하던 버그를 수정했습니다.
  • 흑요석용 세트의 귀환 시각 효과가 통과할 수 없는 지형 앞에서 표시되던 버그를 수정했습니다.
  • 덩크왕 다리우스의 공격2 애니메이션이 기본 스킨의 적중 시 시각 효과를 사용하던 버그를 수정했습니다.

앞으로 나올 스킨 및 크로마

이번 패치 기간 내에 다음과 같은 크로마가 출시됩니다.

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🍋일상의 소소한 순간들부터 큰 꿈까지, 호기심을 만족시킬 다양한 카테고리를 담은 블로그 입니다. 그리고, 소소한 행동에 감동하며 기뻐하고 하루하루에 감사하는 사람🌵

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